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囲まれ時のFlee低下について(ポリン12体を避けまくる?!)

PCが吹っ飛び一時期絶望するも、なんとか復旧。
しかし相変わらずPCは重く、いつ止まるか怯える今日この頃です。
さて、今日は囲まれ時のFlee低下について面白い話を知りましたので、紹介&追検証したいと思います。

1.私の認識と裏づけデータ(R化後も3体囲まれで10%、4体で20%Flee低下)
2.囲まれ時の興味深い話(12体囲まれでFlee0になるはずなのに避ける?)
3.追検証の方針(違うアプローチを考える)
4.追検証の結果(Lv1ノビなどでも囲まれてみる)
5.まとめ



◆1.私の認識とその裏づけデータ

始まりは、MMOBBSの「リニューアル化 変更点調査スレ3」に目を通していたとき。
「囲まれ補正のFlee低下も変わっているという感想を持ってる人が多い。」
という書き込みを見て、意外に思ったことからです。

R化後に囲まれ時のDEF低下の確認をした際に、データとしてまとめた形で出してはいないですが、
3体囲まれで10%、4体で20%ほどFleeが低下してることは確認しています。
(確認できてなきゃ、囲まれ時の被ダメージ計算機なんて作りません…)
名無し3などで狩っていても、Flee低下に関して特に違和感はありません。

最近、囲まれFlee低下に関する検索でこのブログに来られる方が増えていたんですが、
そのタイミングでのこの書き込み。
囲まれ時Fleeに関する、何か新しい情報が出てるのかしら?

とりあえず、手持ちの3-4体囲まれ時のFlee低下データを出そうとしたら、
DEF確認用の加工済みデータは残っていたけど、元データが消えてた!
仕方ないので測定しなおしました。以下にデータを示します。

表1.レイドリックアーチャー(要Flee309)の回避率(Flee309/完全回避2.3で確認)

          1体   2体   3体    4体
-------------------------------------------------
5分間の被弾数1  14回  25回  261回  610回
5分間の被弾数2   9回  22回  264回  632回
5分間の被弾数3  19回  29回  271回  633回
5分間の被弾数4  10回  21回  257回  666回
5分間の被弾数5  16回  22回  243回  660回
-------------------------------------------------
総被弾数     68回  119回  1296回  3201回
総攻撃回数(*)  1300回 2600回  3900回  5200回
回避率(実測)   94.8%  95.4%  66.8%  38.4%
-------------------------------------------------
実Flee(理論値)   309   309   279    248
回避率(理論値) 95%前後 95%前後 66%前後 36%前後
-------------------------------------------------
(*) 攻撃回数が約52回/分(実測確認済)から計算


R化前の通説と変わらず、3体以上に囲まれると1体につき10%ずつFlee低下しているようです。
そのレイドリックアーチャーの要Fleeは正しいの?という話もあるので、
念のため、Fleeを10%減らして(Flee279にして)被弾もしてみました。
Fleeを減らす前の3体囲まれ時の回避率とほぼ一致します。

ちなみにレイドアチャは、闇ブレスやQM関連の回避率検証時も
ほぼ計算通りの実測値が出てるので、現時点(2010/11/19)では、
95%回避要Flee309というのは信頼していいと思います。

表2.レイドリックアーチャー(要Flee309)の回避率(Flee279/完全回避1.3で確認)

          1体
-------------------------
5分間の被弾数 1   70回
5分間の被弾数 2   78回
5分間の被弾数 3   95回
5分間の被弾数 4   74回
5分間の被弾数 5   84回
5分間の被弾数 6  103回
5分間の被弾数 7   80回
5分間の被弾数 8   91回
5分間の被弾数 9   93回
5分間の被弾数10   84回
-------------------------
総被弾数      852回
総攻撃回数(*)   2600回
回避率(実測)    67.2%
-------------------------
実Flee(理論値)   279
回避率(理論値)  65%前後
-------------------------
(*) 攻撃回数が約52回/分(実測確認済)から計算


20101119_1.jpg



◆2.囲まれ時の興味深い話

さて、話を戻して、Google先生にFlee低下に関してお伺いを立ててみたところ、
見つかりました。すんごい面白そうな話。
「R化後も、3体以上に囲まれると1体につき10%Flee低下」という認識だったので、かなり驚きました。

Jeersさんのサイト「半公開中」
【 10.10.31 - 囲まれ減算がどうのこうのと言いつつ決着しない件について 】
問題発見と検証の流れが書かれているのですが、ものすごく乱暴にまとめるとこんな感じなのかな。

ポリン12体を抱えたら、Flee0で回避率5%になるはずなのに半分くらい避けていた。
こんな情報は他で聞いたことない。初出か?

→囲まれてFlee減少しても最低Flee100が保障されるという仮説は考えられないか?
 (R化により+100された分は減少しない)
 
→しかしドロップスを12体抱えると、ほぼ被弾する。
 他のMobでも確認したところ、Aspdが更に遅いオクスケはかなり避けるが、
 他のMobは従来の計算式通りのような回避。
 
→敵Aspdが遅いと、攻撃時に囲まれ補正が消えて避けやすくなるのでは?
 
→囲まれ判定が一時的に消えることを考慮しても、それ以上に避けてる気がする。
 
→囲まれ補正はどのタイミングで判定されるのか、
 どの瞬間から発生してどの瞬間で解除されるのか?
 実験して調べるにしても判断しにくい。
 この点について過去の検証情報も見つからなかった。
 
→Flee低下は目に見えにくいので、Defに着目して囲まれペナルティを観察してみたところ、
 敵が詠唱つきスキルを使用した場合に、囲まれ判定が消える場合があるようだ。
 詠唱中の敵は、Attacking状態でもChasing状態でもなくなる。
 
→通常の狩りの対象となりそうなMobで、ポリン並みにAspdが遅いものが中々いない。
 異世界Mobも実際は、それなりのAspd。
 現段階では、Aspdによる囲まれ補正軽減は調べても利用価値がないのではないか。


非常に興味深い話題です。読んでるうちに、ポリンに囲まれたくて堪らなくなりました。
ということで、早速現象を確認してみました。
Aspdが原因→攻撃タイミングのバラつき具合で回避率が変わるそうなので、そちらも確認。

表3.ポリン(Aspd106.4)12体に囲まれた場合の回避率(Flee385/完全回避2.1で確認)

 攻撃タイミング 4分間の被弾回数 回避率(*)
--------------------------------------------
1 バラついている   892回    41.9%
2 バラついている   872回    43.2%
3 バラついている   879回    42.8%
4 やや揃ってる    510回    66.8%
5 ほぼ同時      433回    71.8%
6 ほぼ同時      443回    71.2%
7 ほぼ同時      435回    71.7%
--------------------------------------------
(*) 攻撃回数は、約128回/4分(実測確認済)* 12体 = 1536回で計算


表4.ルナティック(Aspd127.2)12体に囲まれた場合の回避率(Flee385/完全回避2.1で確認)

 攻撃タイミング 4分間の被弾回数 回避率(*)
--------------------------------------------
1 バラついている   1833回    7.4%
2 やや揃ってる    1845回    6.8%
3 ほぼ同時      1822回    8.0%
--------------------------------------------
(*) 攻撃回数は、約165回/4分(実測確認済)* 12体 = 1980回で計算


おお。ほんとに全然違う!
こんなに避けること自体が驚きですが、攻撃タイミングによる回避率の変わりっぷりがすごい!

20101119_2.jpg



◆3.追検証の方針

さて、現象は確認したものの、どうするか。
RimletさんとJeersさんのお二人が既に色々考察・確認されているので、
できれば違うアプローチをしたいところです。
サイトの記述から憶測するに、次のような感じで確認されていたのかしら。

・敵のAspdやスキル詠唱に着目し、複数の敵で確認
・Flee低下については、高Fleeの特定キャラで確認している?
 →実際はFlee250-260(HP), 350(Hnt), 380(Hnt), 400(AX)等で確認されたそうです。

それなら、私は次の方針で確認してみよう!
何をもって囲まれ中とするやらは、難しすぎるのでスルーし、
代わりに囲まれFlee低下を数値化して更に確認して、足元を固める感じかな。

・敵のAspdを考え出すとややこしいので、ポリンとルナティックだけ確認
・低Fleeのキャラでも確認
・複数のキャラの回避率を比較



◆4.追検証の結果

「囲まれてFlee減少しても最低Flee100が保障される」という仮説の真偽を確認するには、
こんなBase1/Agi1のキャラで囲まれてみたらいいのかな?

20101119_3.jpg

ルナティックに囲まれて、エクリプス気分になった結果がこちら。
囲まれペナルティで、Fleeは100未満になっても低下していくようです。
また、「Fleeによる回避の最低保障5%」が現存することも確認できました。
(完全回避1.9のため、6~7体の回避率は5%より多くなってます)

表5.ルナティック(要Flee156)の回避率(Flee103/完全回避1.9で確認)

          1体   3体   4体    5体   6体    7体
-------------------------------------------------------------------
4分間の被弾数1  88回  325回  503回  702回  923回  1076回
4分間の被弾数2  95回  325回  494回  721回  909回  1057回
4分間の被弾数3  99回  334回  515回  692回  910回  1077回
4分間の被弾数4  103回  346回  502回  733回  919回  1062回
4分間の被弾数5  101回  331回  484回  708回  905回  1085回
4分間の被弾数6  102回  327回  507回  685回  915回  1058回
-------------------------------------------------------------------
総被弾数     588回 1988回  3005回  4241回  5481回  6415回
総攻撃回数(*)  990回 2970回  3960回  4950回  5940回  6930回
回避率(実測)   40.6%  33.1%  24.1%  14.3%   7.7%   7.4%
-------------------------------------------------------------------
実Flee(理論値)   103   93    83    73    63    53
回避率(理論値) 43%前後 33%前後 23%前後 14%前後  7%前後  7%前後
-------------------------------------------------------------------
(*) 攻撃回数が約165回/4分であることを実測確認済


「最初の数体までの囲まれペナルティは10%だが、もっと抱えると少しずつペナルティが少なくなる」
という可能性を否定するため、ローグでもう少し多めの数を抱えてみました。
11体くらいになるとFlee不足で減少っぷりがわからなくなってますが、
(回避率向上/Flee装備/IA込みのFleeが)10%ずつきちんと減少してるみたいです。

表6.ルナティック(要Flee156)の回避率(Flee385/完全回避2.1で確認)

          8体   9体  10体   11体   12体
-----------------------------------------------------------
4分間の被弾数1  98回  606回  1297回  1675回  1833回
4分間の被弾数2  82回  591回  1291回  1650回  1845回
4分間の被弾数3  84回  626回  1256回  ---  1822回
4分間の被弾数4  90回  571回  ---  ---  ---
-----------------------------------------------------------
総被弾数     354回 2394回  3844回  3325回  5500回
総攻撃回数(*)  5280回 5940回  4950回  3630回  5940回
回避率(実測)   93.3%  59.7%  22.3%   8.4%   7.4%
-----------------------------------------------------------
実Flee(理論値)   154   116    77    39    0
回避率(理論値) 93%前後 56%前後 18%前後  7%前後  7%前後
-----------------------------------------------------------
(*) 攻撃回数が約165回/4分であることを実測確認済


20101119_4.jpg


最後に、ポリン12体でやたらと回避する件について反証テスト的な確認をしてみます。
「敵Aspdが遅くて攻撃時に囲まれ補正が消える」
「敵が詠唱つきスキルを使用した場合にも囲まれ判定が消える」
という可能性をお二人が示唆されていました。

他にも要因がある可能性はありますが、ポリン12体を避けられる原因が、
「囲まれ判定が一時的に消える」であれば、12体囲まれ時の回避率も
高Fleeのキャラ>低Fleeのキャラになるはずです。
ということで、複数キャラでポリン12体を抱えてみました。
攻撃タイミングがバラつくと、バラつき具合によって回避率が変わりそうなので、
極力揃えて抱えています。(揃えてもスキル使用で多少ズレますが・・・)
(2010/11/28 Flee320/290のケースを追記)

表7.ポリン(Aspd106.4)12体に囲まれた場合の回避率(Flee別/攻撃タイミングほぼ同時)

        Flee385   Flee320   Flee290   Flee260   Flee220
        完全回避2.1 完全回避2.1 完全回避1.1 完全回避1.3 完全回避1.8
-------------------------------------------------------------------------------
4分間の被弾回数1 433回    502回    562回    609回    671回
4分間の被弾回数2 443回    487回    539回    565回    661回
4分間の被弾回数3 435回    503回    548回    591回    678回
4分間の被弾回数4 438回    491回    569回    606回    666回
-------------------------------------------------------------------------------
総被弾数     1749回    1983回    2218回    2371回    2676回
総攻撃回数(*)   6144回    6144回    6144回    6144回    6144回
回避率(実測)   71.5%    67.7%    63.9%    61.4%    56.4%
-------------------------------------------------------------------------------
(*) 攻撃回数は、約128回/4分(実測確認済)* 12体 * 4Set = 6144回で計算


結果、回避率は高Fleeのキャラ>低Fleeのキャラとなりました。
これは、「囲まれ判定が一時的に消える」という仮説と矛盾しません。
(もちろん仮説証明の根拠にもなりません。ここで高Fleeのキャラ=低Fleeのキャラとなったら、
 仮説が誤まってる可能性があるという確認です。)



◆まとめ
・R化後も、敵3体以上に囲まれた場合にFleeが10%ずつ減少するようだ。
・R化後も、Fleeによる回避率は最低5%のようだ。
 (計算上5%未満になった場合でも、5%回避する)
・現データを見る限り、Flee自体の最低保障は無さそうだ。
・「敵Aspdが遅すぎる」「敵が詠唱つきスキルを使用した」場合など、
 囲まれ判定が一時的に消え、計算上より避ける可能性がある。詳細は謎。
 現状、通常の狩りでは敵Aspd起因のズレはレアケースと思われる。
 →Jeersさんのサイト「半公開中」(10/10/31の項)



◆追記(2010/11/28)
Xeさんのコメントを受けて、追加確認しました。
コメント頂いた内容の解釈が間違ってるかもしれませんが、
1体囲まれ~12体囲まれ時の回避率を足して12で割ると、
ポリン12体を抱えたときの実回避率に近い値になるということなのかしら。

Flee385/260/220で近い値になることを確認できたものの、
ケース不足と思ったため、Flee320/290のデータを新たにとって表7に追記しました。
また、1体囲まれ~12体囲まれ時の回避率とその平均を、下の表8に示しています。
表7と表8の各Fleeでの回避率は、ほぼ一致しています。
(表8では完全回避を考慮していないため、表7より若干低めの値にはなっています)

ポリン12体に同時攻撃されているとき、
1体目は1体囲まれ時扱い、2体目は2体囲まれ時扱い、3体目は3体囲まれ時扱い、
・・・12体目は12体囲まれ時扱いとなっている可能性があるということ?
謎は謎のままですが、「ほぼ同時」時の謎が少し解けた気がします。
Xeさん、書き込みありがとうございました。

表8.ポリン(Aspd106.4)に囲まれ時のFleeによる回避率(Flee別/完全回避考慮せず)

敵数      Flee385   Flee320   Flee290   Flee260   Flee220
-------------------------------------------------------------------------------
 1体       95.0%    95.0%    95.0%    95.0%    95.0%
 2体       95.0%    95.0%    95.0%    95.0%    95.0%
 3体       95.0%    95.0%    95.0%    95.0%    95.0%
 4体       95.0%    95.0%    95.0%    95.0%    95.0%
 5体       95.0%    95.0%    95.0%    95.0%    95.0%
 6体       95.0%    95.0%    95.0%    95.0%    75.0%
 7体       95.0%    95.0%    88.0%    73.0%    53.0%
 8体       95.0%    71.0%    59.0%    47.0%    31.0%
 9体       59.0%    39.0%    30.0%    21.0%     9.0%
10体       20.0%     7.0%     5.0%     5.0%     5.0%
11体        5.0%     5.0%     5.0%     5.0%     5.0%
12体        5.0%     5.0%     5.0%     5.0%     5.0%
-------------------------------------------------------------------------------
相加平均     70.8%    66.0%    63.5%    60.5%    54.8%
-------------------------------------------------------------------------------


 
プロフィール

Asadori/Tokiwa

Author:Asadori/Tokiwa
Wizペア好きです。他の狩りも好きです。
R化後もWizペアと、耐久力のためにDef/耐性/キリエ/詠唱速度/闇ブレス等の検証してます。

149 I-V-A>D 支援アクビ(後衛ペア&汎用)
139 I>D>A-V WL(ペア好き、上納50%)
98 D>I>V ミンストレル(たまに名無しに出没)
103 V>S>A-D>I RG(名無3前衛、DP10)
104 A>S-D>V-I RK(ニア/名無し1前衛)
125 A>=D>=L レンジャー(名無し1後衛)
104 I>V>D 支援AB(Lv100前後公平用)
108 I>D-V WL(Lv100前後公平用)
118 I>V-A>D 支援AB(各種ペア用)
122 I>A>V>D 皿(器用貧乏型)
99 I>V>D HIME(悪夢カタコン用)など

【狩場メモ】
悪夢のグラストヘイム古城2
英雄の痕跡「サラの記憶」/非戦闘の場合

【R化による仕様変更】
R化後の詠唱速度(計算機あり)/SW詠唱時間
R化後のキリエ仕様(動画あり)
闇ブレス/QMの競合/ディバインプロテクション
R化後はレイド肩で敵の基本Atkを軽減不可
R化後のDEF計算とアスムの効果
R化後の物理ダメージ計算まとめ(DEF/耐性)
DEF耐性キリエアスム比較(前衛)/(支援)
囲まれ時Flee低下(基本変更なしレアケース有)
SW耐久度・詠唱時間とSG凍結率/城ペア
魔法ダメージへのMDEF/耐性/アスム効果
魔法ダメージへのMATK装備効果(計算式)
状態異常耐性(凍結/石化/沈黙等)
PTボーナス・共闘ボーナス

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