新ダメージ計算式の確認(Def軽減計算の分母は450じゃなかった)
高Defになるほど計算値と実測値のズレが出ていました。
そのズレを解決する新しい式が算出されたようですので、紹介&手持ちのデータで確認してみます。
算出された方の書き込みは、こちら。
元は、プレイヤーキャラクタ(PC)が高DefのMobを攻撃する際のダメージがずれる、
という件から算出されていたようです。
リニューアル化 変更点調査スレ3
http://enif.mmobbs.com/test/read.cgi/livero/1280648268/
442 名前:418[sage] 投稿日:10/09/01(水) 11:45 ID:+GOb/AaV0
■ダメージの微妙なずれについて
式判明。除算Def50でズレの±が逆転するのがヒントになりました。
(4000+除算Def)/(4000+除算Def*10)
「除算Def無限大にしても、最低10%はダメージ通る」って式になってます。
式のシンプルさからしても、コレであってると思います。
CTの結果について、一致することを確認。
データありがとうございました。
グラフにするとこんな感じかな?
Asmなしの場合で、DEF50でダメージ10%カット、DEF80で15%、DEF115で約20%、
DEF200で30%、DEF320で40%、DEF500で50%カットになるようです。

この式はPCがMobなどから殴られる場合にも適用できるはず・・・ということで、
以前に収集した殴られデータと、新計算式での計算結果を比較していきます。
MP状態のレイドリックからの被ダメージデータが200パターン弱あったので、
その中から耐性装備なし(DEFのみでダメージ軽減)のものをチョイスして確認。
■実測値との比較
まずは、実測値と新旧計算式の比較をして、以前はズレがあったがそれが解消されたことを確認します。
計算式(ROリニューアルデータWikiより)は、次のものとします。
※後ほど耐性効果の確認をしたところ、耐性→DEFの順に計算されているようでした。
◇R化のダメージ計算式(旧計算式)
[最終ATK * 450 / (450 + 除算DEF) * 耐性C * スキル倍率] - 減算DEF
◇R化のダメージ計算式(新計算式)[[最終ATK * (4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF*10) * 耐性C]* スキル倍率] - 減算DEF
[【 [最終ATK * スキル倍率] * 耐性C】 * (4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF*10)] - 減算DEF
※[ ]内切捨て、【】内切上げ(=耐性による軽減値を切捨て)
表1.Defによるダメージ軽減 実測値/新旧計算式の比較(MP状態レイドリック・Asmなし)
Def /実測ダメージ/ 旧計算式 / 新計算式
98 + 0 / 362 / 362 / 362
98 + 51 / 315 / 315 / 315
98 + 132 / 259 / 257 / 259
98 + 155 / 246 / 244 / 246
表2.Defによるダメージ軽減 実測値/新旧計算式の比較(MP状態レイドリック・Asmあり)
Def /実測ダメージ/ 旧計算式 / 新計算式
98 + 0 / 362 / 362 / 362
98 + 51 / 277 / 277 / 277
98 + 132 / 197 / 191 / 197
98 + 155 / 181 / 174 / 181
きれいに一致していますね。
次に、各Defでの被ダメージ実測値と計算値(計算過程込み)を並べてみました。
表3.Defによるダメージ軽減 新計算式計算過程(MP状態レイドリック・アスムなし)
Def / 実測値 / 新計算式
98 + 0 / 362 /[460 * (4000 + 0) / (4000 + 0 * 10)] - 98 = [362] = 362
94 + 19 / 347 /[460 * (4000 + 19) / (4000 + 19 * 10)] - 94 = [347.23] = 347
94 + 38 / 330 /[460 * (4000 + 38) / (4000 + 38 * 10)] - 94 = [330.08] = 330
98 + 51 / 315 /[460 * (4000 + 51) / (4000 + 51 * 10)] - 98 = [315.18] = 315
94 + 60 / 312 /[460 * (4000 + 60) / (4000 + 60 * 10)] - 94 = [312] = 312
94 + 69 / 305 /[460 * (4000 + 69) / (4000 + 69 * 10)] - 94 = [305.09] = 305
94 + 82 / 295 /[460 * (4000 + 82) / (4000 + 82 * 10)] - 94 = [295.57] = 295
94 + 88 / 291 /[460 * (4000 + 88) / (4000 + 88 * 10)] - 94 = [291.34] = 291
94 + 101 / 282 /[460 * (4000 + 101) / (4000 + 101 * 10)] - 94 = [282.54] = 282
88 + 105 / 285 /[460 * (4000 + 105) / (4000 + 105 * 10)] - 88 = [285.92] = 285
94 + 130 / 264 /[460 * (4000 + 130) / (4000 + 130 * 10)] - 94 = [264.45] = 264
98 + 132 / 259 /[460 * (4000 + 132) / (4000 + 132 * 10)] - 98 = [259.28] = 259
98 + 155 / 246 /[460 * (4000 + 155) / (4000 + 155 * 10)] - 98 = [246.38] = 246
やはり見事に一致しています。
次に、3体以上の敵に囲まれた場合のDef減少についてです。
R化後も、減算Def/除算Defともに(敵数 - 2) * 5% 減少することと、
アスムは囲まれ減少後のDEFを2倍することは確認できていました。
今までズレのせいで確認できなかった、端数処理について確認してみます。
表4.囲まれによるDef減少(Def 97 + 155の場合の 減少後Def)
3体 減算Def:97 * (100- 5) / 100 = 92.15 → 93
4体 減算Def:97 * (100- 5*2) / 100 = 87.3 → 88
3体 除算Def:155 * (100- 5) / 100 = 147.25 → 148
4体 除算Def:155 * (100- 5*2) / 100 = 139.5 → 140
表5.囲まれによるDef減少(Def 97 + 155、MP状態レイドリック・アスムなし)
状況/減少後Def /実測値/新計算式
2体/ 97 + 155 / 247 /[460 * (4000 + 155) / (4000 + 155 * 10)] - 97 = [247.38] = 247
3体/ 93 + 148 / 255 /[460 * (4000 + 148) / (4000 + 148 * 10)] - 93 = [255.19] = 255
4体/ 88 + 140 / 264 /[460 * (4000 + 140) / (4000 + 140 * 10)] - 88 = [264.67] = 264
表6.囲まれによるDef減少(Def 97 + 155、MP状態レイドリック・アスムあり)
2体/ 97 + 155 / 182 /[460 * (4000+(155*2))/(4000+(155*2)*10)] - 97 = [182.24] = 182
3体/ 93 + 148 / 190 /[460 * (4000+(148*2))/(4000+(148*2)*10)] - 93 = [190.93] = 190
4体/ 88 + 140 / 201 /[460 * (4000+(140*2))/(4000+(140*2)*10)] - 88 = [201.53] = 201
どうやらR前と同じく?、減算Def/除算Defともに計算結果の端数切り上げになるようです。
囲まれ時のDEF減少っぷりをグラフにすると、こんな感じになります。

ダメージ計算時のズレが解消されたことは非常にありがたいです。
正確な与ダメージ、被ダメージを計算するためなのはもちろん、
R後のMobのAtkを求めるのがだいぶ楽になりそうです。
私はここのところ、MobのAtk算出のために敵に殴られてデータを採っていたのですが、
今まではズレのせいで、裸に近い状態で殴られていました・・・。
(現在情報サイト等に書かれているAtkは暫定値で、実際のAtkは殴られないとわからない。
R後は無属性耐性が敵の基本Atkに適用されないので、Mobの基本Atk/武器Atk部を求めたい。)
10分以上は抱えることになるので、名無し地上の片隅で素っ裸でバンシーに殴られて死んでたり・・・。
式を求められた方は神!神&データ提供された方に感謝だ!
◆まとめ
[【 [最終ATK * スキル倍率] * 耐性C】 * (4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF*10)] - 減算DEF
※[ ]内切捨て、【】内切上げ(=耐性による軽減値を切捨て)
◇囲まれによるDEF減少
3体以上の敵に囲まれた場合、Defは(敵数 - 2) * 5% 減少する。
囲まれ減少したDEFは、端数切り上げ(減少値の端数を切り捨て)。
アスムは囲まれ減少後のDEFを2倍にする。
【関連情報】
◇種族耐性は、基本Atk(素手Atk)も武器Atk部も軽減できる。
無属性耐性では、武器Atk部を軽減できるが、基本Atk(素手Atk)を軽減できない。
→(2010/09/29)サイズ耐性、BOSS耐性も、基本Atk(素手Atk)を軽減できなかった。
◇耐性効果の計算順は、次の順の可能性が高い。
1.サイズ耐性による軽減(武器Atk部分のみ軽減)
2.BOSS耐性による軽減(武器Atk部分のみ軽減)
3.無属性耐性による軽減(武器Atk部分のみ軽減)
4.属性モンスター耐性による軽減(武器Atk部分のみ軽減)
5.種族耐性による軽減((Atk全体-1~4の軽減値)を軽減)
6.DEFによる軽減((Atk全体-1~5の軽減値)を軽減)
最終ダメージ = [5までの軽減済みダメージ * (4000 + 装備DEF) / (4000 + (装備DEF*10))]
- ステータスDEF
※[ ]部分で切り捨て
◇秒間被ダメージ計算機
→上記耐性効果の計算順はROラトリオさんに投稿したので、
基本Atkが不明な敵一種のみに囲まれた場合は、
ROラトリオさんの暫定追加機能「囲んでいる敵の数」でも計算できます。