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R化後の無属性耐性の謎を解く(またはMob基本Atk計算式の仮説)

本日、公式に「3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について」が出ましたね。
重要な変更予定がたくさん控えているようです。

とかいいつつ、現状の無属性耐性によるダメージ軽減と、敵のAtk計算式について整理します。
※謎を解こうとする過程を書いているので、やたら長い上に数字をこねくりまわしています。
 手っ取り早く結論を知りたい場合は、冒頭の「◆前回までの内容の確認と今回の概要」と、
 末尾の「◆まとめ」をご覧ください。

※文中のディバインプロテクションのダメージ減少値は、定説を元に端数切捨てして33としています。
 しかし、実際は端数四捨五入で減算値34でした。ややこしいので計算結果は修正していません。



◆前回までの内容の確認と今回の概要
【無属性耐性について】
・無属性耐性が額面通りに機能していない。
 無属性耐性30%と種族耐性30%では、後者のほうが軽減率が大きかった。

・マキシマイズパワー状態のレイドリックとヴァンベルグに
 様々なDef・耐性の組み合わせで殴られてみたところ、
 レイドリックのAtkの約60%、ヴァンベルグのAtkの約48%に対して
 無属性耐性による軽減が掛かっているようであった。
 でも、この%比が何なのか不明。
  
・対人では、基本Atk(素手Atk)は種族耐性で軽減できるが、無属性耐性で軽減できない。

【闇ブレスについて】
・R化後は、闇ブレスで敵のAtkも減少する。
 →R前は敵Atk固定だったが、R化後はステータスに依存している。

こんな結果になると、当然思いつくのは次のような仮説。
【仮説】
・敵のAtkも、プレイヤーキャラクター(PC)と同様に、
 最終Atk = 基本Atk(素手Atk)+ 武器Atk部 となっているのではないか。

・対人と同じように、敵の基本Atk(素手Atk)も種族耐性で軽減できるが、
 無属性耐性で軽減できないのではないか。

しかし、各Mobの基本Atkは、現時点では判明していません。
そこで今回は、闇ブレスの効くMobからの被弾データを集めて
基本Atk・武器Atk部・Strを推定し、基本Atk計算式を推測します。
その上で、推測した基本Atk計算式を使い、別のMobからのダメージを予想、
実測値と比較することで、仮説を検証します。

※注意事項
検証の元になっている各種式も「現在、正しいと考えられている」ものであり、確定情報ではありません。



■素手Atk/武器Atk部の推定
まず、闇ブレスの効くMobに次の条件で殴られます。
データ収集時に、AとBのダメージ幅が一致していることを確認しておきます。
(不一致の場合は、恐らくデータ数不足)

 A.敵に闇ブレスなし・装備なし(除算Def0/耐性0)
 B.敵に闇ブレスあり・装備なし(除算Def0/耐性0)
 C.敵に闇ブレスなし・+7レイドマフラーのみ(除算Def18/無属性耐性20%)

表1. Mobから受けるダメージ(実測値)

 Mob   条件 Def 無属性耐性 DP減算* 最小ダメ 最大ダメ
彷徨う者  A  88+00  ‐     33    335    468
      B  88+00  ‐     33    276    409
      C  88+18  20%    33    266    369
メデューサ A  56+00  ‐     00    374    500
      B  56+00  ‐     00    325    451
      C  56+18  20%    00    309    406
ロリルリ  A  88+00  ‐     33    760   1110
      B  88+00  ‐     33    705   1055
      C  88+18  20%    33    591    860
* デバインプロテクション(DP)によるダメージ減算値



「条件Aでのダメージ + 減算Def + DP等による減算」を、Mobの最終Atkと考えます。
例えば、ロリルリの場合は、最終Atk(最小)が881、最終Atk(最大)が1,231。

次に、条件Aと条件Cのデータを元に、最終Atkのうちどの程度に無属性耐性が掛かかるかを求めます。
無属性耐性が適用されない分のAtkを基本Atk(素手Atk)、
無属性耐性が適用される分のAtkを武器Atk部とみなします。

その結果、各Mobの素手Atk/武器Atk部は次のような値と推定できます。

表2. Mobの基本Atk/武器Atk部(推定値)

 Mob    基本Atk 基本Atk  武器Atk部  武器Atk部
       (通常)(闇ブレス) (最小)  (最大)
彷徨う者   190前後 131前後   266前後   399前後
メデューサ  178前後 129前後   252前後   378前後
ロリルリ   179前後 124前後   702前後  1052前後


20100824_medu.jpg



■Strの推定
ROリニューアルデータWikiによると、現時点ではPC(プレイヤーキャラクター)の基本Atk(素手Atk)は次の式とされています。

基本Atk = [STR + DEX/5 + LUK/3 + BaseLv/4]
[ ]内端数切捨て


Mobの基本Atk計算式は不明ですが、STRとDEXの寄与がPCの計算式と同じと仮定して、
Strを求めます。
闇ブレスで、不死属性および悪魔種族のStr・Int・Dexが半減するはずなので・・・

闇ブレスによるAtk減少 = Str/2 + Dex/10
端数分がズレる可能性あり


上記計算式を元にStrを求めると、次のような結果になりました。

表3. MobのStr(推定値)

 Mob    闇ブレスによるAtk減少  Dex    Str
彷徨う者   468 - 409 = 59    107    97
メデューサ  500 - 451 = 49     69    85
ロリルリ   1110-1055 = 55     79    95




■基本Atk計算式の推測

推定したStrを、PCの基本Atk(素手Atk)にあてはめて、基本Atk計算式が成立するか確認します。

表4. PCの基本Atk計算式で計算した結果([STR + DEX/5 + LUK/3 + BaseLv/4])

 Mob   BaseLv Str  Dex  Luk  基本Atk  基本Atk
                    (通常)(闇ブレス)
彷徨う者   74  97  107  33   147   88
メデューサ  79  85   69  15   123   74
ロリルリ   71  95   79  79   154   99


先ほどの「表2. Mobの基本Atk/武器Atk部(推定値)」と全く違う値ですね。
やはりFlee/Hitなどと同様、PCとMobでは計算式が異なるようです。

PCの基本Atk計算式の中で、まず怪しいのはLuk。疑った理由は次の2つ。
・表2を見ると、ロリのLukが高い割に、基本Atkが他Mobと比べて高いわけではない。
・Flee/Hit等も、PCの計算式にはLukが含まれるが、敵の計算式にLukは含まれない。

式を見つめていても結果は出ないので、呪い状態のレイドに殴られて来ました。
Mobに呪いは一度しか掛けられないので、タイミングが重要。
Def88+0(装備なし)のプリで殴られて、レイドがMPを使った直後に
横からWizがカースダガーを装備してマジッククラッシャー(MC)します。

20100827_noroi.jpg

通常時のダメージが372で、呪われたレイドからのダメージが257。
呪いの効果は、Atk25%減少とLuk0です。

レイドの最終Atkは460(372+減算Def88)なので、25%減少したAtkは345。
その差である115だけしかダメージが減少していないため、
レイドのLuk27はAtkに寄与してないと考えられます。

それでは実際はどのような式なのでしょうか。試行錯誤するしかないか。
まずはLukを式から外し、StrとDexは前段階でのStr推定に関連しているのでまずは動かさず、
とりあえずBaseLvの寄与を大きくしてみるかー。

表5. 基本Atk計算式(検討中)で計算した結果([STR + DEX/5 + BaseLv])

 Mob   BaseLv Str  Dex  基本Atk 基本Atk
                 (通常)(闇ブレス)
彷徨う者   74  97  107   192   133
メデューサ  79  85   69   177   128
ロリルリ   71  95   79   181   126


あれ・・・これって、表2の基本Atkとほぼ一致してます。
Mobの基本Atkは[STR + DEX/5 + BaseLv]かそれに近い式なのか?!
偶然一致しただけかもしれませんので、他のMobにもこの式が成り立つか調べていきます。

→(2010/09/23)レイドリックにブレスをかけると、ブレスレベル分だけAtkが上昇したため、
 基本Atk[STR + BaseLv]っぽいです。
 その場合、推定Strは変わりますが、算出した基本Atkの値は変わりません。



■予想との比較
次のような方法で、各種装備でMobからの被ダメージを予想します。
端数処理等の問題があるため、±1の差異はあるものとします。
計算順については、レイドリックからの殴られデータを元に見直しています。
計算手順(2010/09/01 DEF計算式を修正、2010/09/23 計算順見直し/STR算出式見直し)

1.基本データの収集
 闇ブレスの効くMobに次の条件で殴られる。
 データ収集時に、AとBのダメージ幅が一致していることを確認しておきます。
 (不一致の場合は、恐らくデータ数不足)
 
 A.敵に闇ブレスなし・装備なし(除算Def0/耐性0)
 B.敵に闇ブレスあり・装備なし(除算Def0/耐性0)

2.Strの算出
 AのダメージとBのダメージの差から、Strを算出する。
 Str = (減少Atk) * 2

3.基本Atk/武器Atk部の推定
 算出したStrから基本Atk/武器Atk部を推定する。
 基本Atk = [Str + BaseLv]
 最終Atk(最大)= 装備なしでの最大ダメージ + 減算Def + DP減算分
 武器Atk部(最大)= 最終Atk(最大)- 基本Atk
 最終Atk(最小)= 装備なしでの最小ダメージ + 減算Def + DP減算分
 武器Atk部(最小)= 最終Atk(最小)-  基本Atk

4.ダメージの予想
 装備の組み合わせを変えた場合の最大・最小ダメージを予想する。
 仮に[]内切捨てで計算する。また、他の耐性については今は考えない。

 無属性耐性による軽減値 = [武器Atk部 * 無属性耐性%値 /100]
 種族耐性による軽減値 = [(基本Atk + 武器Atk部 - 無属性耐性による軽減値) * 種族耐性%値 /100]
 耐性による軽減済みダメージ = 基本Atk + 武器Atk部 - 無属性耐性による軽減値 - 種族耐性による軽減値

 装備Def軽減済みダメージ = [耐性による軽減済みダメージ * (4000 + 除算DEF) / (4000 + 除算DEF * 10)]
 最終ダメージ = 装備Def軽減済みダメージ - 減算Def - デバインプロテクション等による減算分

5.予想値と実測値の比較
 実際にMobに殴られ、4.の計算結果に近い値になるか確認する


◇アヌビス(不死属性 BaseLv75/Dex89)

1.基本データの収集
 A.敵に闇ブレスなし・装備なし:被ダメージ528~771
 B.敵に闇ブレスあり・装備なし:被ダメージ484~727

2.Strの算出
 Str = (闇ブレスで減少したAtk) * 2
    = (771 - 727) * 2 = 88か87(以下、87と仮定)
 
3.基本Atk/武器Atk部の推定
 基本Atk =[Str + Base] = [88 + 75] = 162
 最終Atk(最大)= 最大ダメージ + 減算Def + DP減算分 = 771 + 88 + 33 = 892
 武器Atk部(最大)= 最終Atk(最大)- 基本Atk = 892 - 162 = 730
 最終Atk(最小)= 最小ダメージ + 減算Def + DP減算分 = 528 + 88 + 33 = 649
 武器Atk部(最小)= 最終Atk(最小)- 基本Atk = 649 - 162 = 487
 
4.ダメージの予想&5.予想値と実測値の比較

表6. アヌビスからの予想ダメージと実ダメージ比較([STR + BaseLv])

Def  Mob状態 無属性耐性 種族耐性 DP減算 実測ダメージ 予想ダメージ
88+ 0  通常      0    --  33   528~771
88+ 0  闇ブレス    0    --  33   484~727
88+18  通常     20    --  33   409~596   409~596
88+48  通常     20    30  33   228~350   228~351
推定Str:88か87(以下、87と仮定)
基本Atk(通常)162、基本Atk(闇ブレス)118、武器Atk部 487~730





他にデモパン、ハイローゾイストも調べましたが、予想ダメージと実ダメージはほぼ一致していました。
現時点では、次かそれに近い形になってると考えられます。
・Mobの最終Atk = 基本Atk + 武器Atk部(振れ幅あり)
・Mobの基本Atk = [STR + DEX/5 + BaseLv][STR + BaseLv]
・基本Atk(素手Atk)は種族耐性で軽減できるが、無属性耐性で軽減できない。

問題は、闇ブレスが効くMobならStr推定しやすいが、
それ以外のMobは無属性耐性の軽減具合を元に判断するしかないところ。
Mobにかけられる強化スキルで、基本Atkまたは武器Atk部だけにかかるのは無いかなー。
エスクは、両方とも4倍になりました。ダメージ痛かったです。

(参考)他のMobのダメージ実測値とAtk(±1の誤差がありそうです)
 ◇ロリルリからのダメージ
 Def  DP減算 Mob状態  無属性耐性 実測ダメージ
 88+ 0  33  通常       0   760~1110
 88+ 0  33  闇ブレス     0   705~1055
 88+18  33  通常      20   591~ 860
 推定Str:110か109(以下、109と仮定)
 基本Atk(通常)180、基本Atk(闇ブレス)125、武器Atk部 701~1051
 
 ◇デーモンパンクからのダメージ
 Def  DP減算 Mob状態  無属性耐性 実測ダメージ 予想ダメージ
 88+ 0  33  通常       0   69~106
 88+ 0  33  闇ブレス     0   38~ 75
 88+18  33  通常      20   48~ 76    48~ 77
 88+48  33  通常      20   37~ 65    37~ 65
 推定Str:62か61(以下、62と仮定)
 基本Atk(通常)118、基本Atk(闇ブレス)87、武器Atk部 72~109
 
 ◇ハイローゾイストからのダメージ
 Def  DP減算 Mob状態  無属性耐性 実測ダメージ 予想ダメージ
 88+ 0  33  通常       0   80~107
 88+ 0  33  闇ブレス     0   32~ 59
 88+18  33  通常      20   62~ 82    62~ 83
 88+48  33  通常      20   51~ 70    51~ 71
 推定Str:96か95(以下、96と仮定)
 基本Atk(通常)147、基本Atk(闇ブレス)99、武器Atk部 54~81





◆まとめ
【仮説】
・MobのAtkも、プレイヤーキャラクター(PC)と同様に、
 最終Atk = 基本Atk(素手Atk)+ 武器Atk部(振れ幅あり) となっていると考えられる。

・種族耐性は、基本Atk(素手Atk)も武器Atk部も軽減できる。
 無属性耐性では、武器Atk部を軽減できるが、基本Atk(素手Atk)を軽減できない。
 →(2010/09/29)サイズ耐性、BOSS耐性も、基本Atk(素手Atk)を軽減できなかった。

・Mobの基本Atkは、[STR + BaseLv]の可能性が高い。

最終的なまとめはこちら。

 
プロフィール

Asadori/Tokiwa

Author:Asadori/Tokiwa
Wizペア好きです。他の狩りも好きです。
R化後もWizペアと、耐久力のためにDef/耐性/キリエ/詠唱速度/闇ブレス等の検証してます。

149 I-V-A>D 支援アクビ(後衛ペア&汎用)
139 I>D>A-V WL(ペア好き、上納50%)
98 D>I>V ミンストレル(たまに名無しに出没)
103 V>S>A-D>I RG(名無3前衛、DP10)
104 A>S-D>V-I RK(ニア/名無し1前衛)
125 A>=D>=L レンジャー(名無し1後衛)
104 I>V>D 支援AB(Lv100前後公平用)
108 I>D-V WL(Lv100前後公平用)
118 I>V-A>D 支援AB(各種ペア用)
122 I>A>V>D 皿(器用貧乏型)
99 I>V>D HIME(悪夢カタコン用)など

【狩場メモ】
悪夢のグラストヘイム古城2
英雄の痕跡「サラの記憶」/非戦闘の場合

【R化による仕様変更】
R化後の詠唱速度(計算機あり)/SW詠唱時間
R化後のキリエ仕様(動画あり)
闇ブレス/QMの競合/ディバインプロテクション
R化後はレイド肩で敵の基本Atkを軽減不可
R化後のDEF計算とアスムの効果
R化後の物理ダメージ計算まとめ(DEF/耐性)
DEF耐性キリエアスム比較(前衛)/(支援)
囲まれ時Flee低下(基本変更なしレアケース有)
SW耐久度・詠唱時間とSG凍結率/城ペア
魔法ダメージへのMDEF/耐性/アスム効果
魔法ダメージへのMATK装備効果(計算式)
状態異常耐性(凍結/石化/沈黙等)
PTボーナス・共闘ボーナス

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狩り前後のレベル
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Base % Job %
総獲得経験値
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経験値倍率
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2.25倍 その他
Exp 時給(倍率指定時は、1倍相当の時給)
※RR未対応、現在は約1/10になってます
Base  --  くらい
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2010/11/27時点のROratorioさんデータで計算
  
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